今年1年の三國志覇道を振り返る

今年1年の三國志覇道を振り返る

どーも、こんばんは。リーレです。

あなたは現在三國志覇道を続けていますか?それとも引退しようか考えている、あるいは既に引退したけど記事だけ興味があって読みに来た人でしょうか。それぞれ、面白い・つまらないと思う理由があって続ける・引退するという選択をしたのだと思います。

 

リーレにとって、今年1年を通しての三國志覇道をプレイした感想は

 

「国産三國志ゲームだけど、新三國志と似た内容のソシャゲ。システムとしては戦略性がありそうなので今後に期待」

 

という印象です。

 

今回は、そんな感想を持った理由や出来事をβテスト1回目の時から振り返ってみたいと思います。

βテスト1回目

ほとんどゲームとして機能していなかった時代

2020年3月26日から始まったβテスト1回目ですが、テスト参加者全員が

「(サーバーが)重すぎて何もできない」

と思ったと言っても過言ではない状態でした。

↑重すぎてCランク都市の要所すら落とせなかったときのメモです

↑攻城戦どころか、修練ですらこのローディング画面で進まないこともザラでした

ただ、βテスト1回目だったということもあったので「正式版までに重いのが解消されていれば行軍変更できたり、攻城戦仕様が新三國志と違うので面白くなりそう」というのが当時思ったことでした。

※当時書いた記事はこちら。感想とは一体

三國志新作(仮)プレイ感想

βテスト2回目

1回目より改善した…でも重い

βテスト2回目は6月25日~6月29日の間、開催されました。

1回目と比べて改善された主な点は以下の通り

βテスト2回目はたしかにサーバーの重さは1回目と比較してスムーズになったと感じました。

しかし、人が増える・攻城戦が重なる時間帯になると

・相変わらずローディング画面から進まない

・エラーで接続が中断されてタイトル画面に戻される

と1回目と同様の現象が発生しており、まともなプレイができない状態。

そのため、リーレ自体は2回目のβテストはまともにプレイしていません(正確にはプレイできる状態じゃなかった)

流石にこのときは、正式リリースまでに解消できるのか心配でしたね。

正規サービス開始後

重たいのは改善されて、ようやくスタート地点に。ただ、イベント・攻城戦がマンネリ化

 

9月25日から正規サービスが開始されました。1・2回目で発生していたフリーズ現象はほとんど発生しませんでした(一部、サービス開始後の混み合いの影響で修練に敵が出現しないなどのバグはあった)

 

ただ、βテストで十分にデータを集めれなかったためか「イベントの報酬のボーダーラインが高すぎる」「軍団同士の同盟でゲームの自由性が減った」などの問題が発生しました。

この問題点については、イベント開催ごとに調整が入ったり、攻城戦の仕様変更(ワンパン対策)したりで解決されました。

 

 

しかし、サービス開始から1.2ヶ月で

・イベントの使いまわし(元から新三國志と同じものを使っていましたが)が始まった

・課金ユーザーの一部が武将を揃えきってしまった

という事態が発生。

 

12月になり、張角・張宝・張梁が新武将として追加されましたが、将星最大にするまでに何百万もかかるという廃課金向けの武将(張角を将星最大にした人いるのかな)でした。

 

イベントについては、以前から声が上がっていた軍団参加型の「黄巾討伐戦」が開催されました。

しかし、前半戦で「軍令・兵士消費に報酬が見合っていない」という悪印象がついてしまい、後半戦で報酬として軍令・資源箱を配布するという修正を行ったにも関わらず、イベントに参加する軍団・しない軍団の二極化が激しい内容となってしまいました。

鎮圧できると美味しい報酬ですが後半戦からもらえるようになった為、すでに不参加を決めて散ってしまった軍団員さんもちらほら

以上が、βテスト1回目~現在までに至るまでの感想です。

 

正式サービス開始までは重すぎて賊1部隊狩るのすらロクにプレイできませんでしたが、サービス開始後は1.2ヶ月は新鮮味があり、楽しくプレイできていました。

イベントの使い回しや新武将登場がないことによるマンネリ化。新三國志と同じような状態になっています(あっちはサーバー対抗戦などがあるだけマシかもしれません)

 

ただ、1人で複数部隊運営できるため、新三國志ではできなかった「バフ要員」や「攻撃を受け止める壁部隊」など、多少戦略的な行動ができる点は今まで遊んできたストラテジーゲームにはなかった新要素でした。

システム自体は期待ができるものなので、2021年以降のアップデートに期待しまったりプレイを継続していきたいと思った2020年の年末でした。